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mercoledì 5 agosto 2026

MANUALE: ATLAS EARTH il gioco che ti paga per possedere terreni virtuali

Negli ultimi anni il settore dei giochi mobile play-to-earn ha registrato una crescita significativa, ma pochi titoli sono riusciti a ritagliarsi uno spazio particolare come Atlas Earth. Questo gioco combina geolocalizzazione, gestione di proprietà virtuali e micro-guadagni reali in un sistema semplice da comprendere ma capace di offrire una notevole profondità strategica.




Google Play: ATLAS EARTH

L'idea alla base del progetto è tanto originale quanto immediata: acquistare appezzamenti di terreno virtuale collegati a luoghi reali e generare una rendita passiva nel tempo. Più terreni si possiedono, maggiore è il potenziale di guadagno. Tuttavia Atlas Earth non è un semplice gioco da controllare sporadicamente. Per crescere in modo efficiente è necessario comprendere il funzionamento dei boost, dei tier e delle strategie utilizzate dai giocatori più esperti.

Cos'è Atlas Earth e come funziona
Atlas Earth è un gioco mobile basato sulla geolocalizzazione che permette ai giocatori di acquistare terreni virtuali rappresentati sulla mappa reale del pianeta. Ogni parcella acquistata genera una piccola rendita passiva che continua ad accumularsi nel tempo.

I terreni non sono tutti uguali. Esistono infatti quattro livelli di rarità: Common, Rare, Epic e Legendary. Le parcelle più rare producono rendite superiori rispetto a quelle comuni, aumentando quindi il valore complessivo del proprio patrimonio virtuale.
Per acquistare terreni è necessario utilizzare gli Atlas Bucks, la valuta principale del gioco. Gli Atlas Bucks possono essere ottenuti in diversi modi, tra cui la visualizzazione di pubblicità, i login giornalieri, le missioni, i programmi referral, Atlas Arcade e gli eventi speciali organizzati periodicamente dagli sviluppatori.
L'obiettivo principale consiste nell'accumulare terreni e massimizzare le rendite attraverso un utilizzo intelligente dei moltiplicatori di guadagno e dei badge.

Il ruolo fondamentale dei boost
Se esiste una meccanica che determina realmente la velocità di crescita di un account, questa è senza dubbio il sistema dei boost.
I boost sono moltiplicatori temporanei che aumentano in maniera significativa i guadagni generati dai terreni posseduti. Senza boost attivo le rendite risultano molto contenute e la progressione è piuttosto lenta. Con il boost attivo, invece, i profitti aumentano drasticamente.

Per questo motivo molti veterani affermano che Atlas Earth sia, prima di tutto, un gioco di gestione del boost.

L'attivazione del boost avviene principalmente attraverso la visione di pubblicità all'interno dell'app. Ogni pubblicità aggiunge un determinato periodo di boost attivo. Più annunci vengono visualizzati, più ore di moltiplicatore vengono accumulate.

I giocatori più costanti tendono a costruire una vera e propria routine giornaliera, caricando diverse ore di boost durante la giornata, accumulando ulteriore tempo prima di andare a dormire e cercando di mantenere il moltiplicatore attivo il più a lungo possibile.

I Super Rent Boost
Oltre ai boost standard esistono eventi speciali chiamati Super Rent Boost, spesso abbreviati in SRB.
Durante questi eventi i moltiplicatori aumentano ulteriormente, rendendo il periodo estremamente redditizio. Per questo motivo molti utenti accumulano Atlas Bucks e preparano le proprie strategie proprio in vista dei Super Rent Boost.
Durante gli SRB conviene accedere frequentemente al gioco, mantenere il boost sempre attivo ed evitare lunghi periodi offline. Chi arriva preparato a questi eventi può ottenere guadagni nettamente superiori rispetto alla normale attività quotidiana.

Cosa sono i tier e perché sono così importanti
Uno degli aspetti più particolari di Atlas Earth è il sistema dei tier. I tier rappresentano livelli di moltiplicazione del boost determinati dal numero totale di terreni posseduti.
A differenza di quanto molti principianti immaginano, acquistare più terreni non porta sempre a un aumento immediato dei guadagni. Per mantenere equilibrata l'economia del gioco, Atlas Earth riduce progressivamente il moltiplicatore pubblicitario man mano che il numero di terreni cresce.

Quando un giocatore guarda una pubblicità, attiva un boost temporaneo che può moltiplicare i guadagni dei terreni di 30, 20, 15 volte o con altri valori inferiori. Il valore effettivo dipende però dalla fascia nella quale si trova il giocatore.
Negli Stati Uniti, ad esempio, chi possiede da 1 a 150 terreni beneficia di un moltiplicatore x30. Superata la soglia dei 150 terreni e raggiunti i 151 possedimenti, il moltiplicatore scende a x20.

Questo significa che, pur avendo più terreni, ogni singolo terreno produce meno reddito quando viene applicato il boost. È proprio questo meccanismo che rende la gestione dei tier uno degli aspetti più strategici dell'intero gioco.

Le principali soglie attualmente previste sono:
da 1 a 150 terreni: boost x30;
da 151 a 220 terreni: boost x20;
da 221 a 290 terreni: boost x15;
da 291 a 365 terreni: boost x12;
da 366 a 435 terreni: boost x10;
da 436 a 545 terreni: boost x8;
da 546 a 625 terreni: boost x7;
da 626 a 730 terreni: boost x6;
da 731 a 875 terreni: boost x5;
da 876 a 1100 terreni: boost x4;
da 1101 a 1500 terreni: boost x3;
oltre 1500 terreni: boost x2.

Le soglie possono variare in base alla regione geografica.
La strategia del tier jumping
Per aggirare le inefficienze temporanee causate dai cambi di tier, i giocatori più esperti utilizzano una strategia conosciuta come tier jumping.

Il principio è semplice. Invece di acquistare terreni appena si hanno Atlas Bucks disponibili, il giocatore si ferma poco prima della soglia successiva, accumula una grande quantità di valuta e acquista numerosi terreni in un'unica sessione.
In questo modo è possibile attraversare rapidamente il tier meno conveniente e raggiungere una fascia più efficiente senza trascorrere troppo tempo in una situazione penalizzante.

Si tratta di una delle strategie più diffuse tra i veterani e rappresenta uno degli elementi più importanti per ottimizzare la crescita nel lungo periodo.

Perché Atlas Earth sta diventando così popolare
Il successo di Atlas Earth deriva dalla combinazione di diversi elementi. Da una parte c'è l'aspetto collezionistico legato all'acquisto di terreni virtuali; dall'altra esiste una progressione lenta ma costante che dà la sensazione di costruire qualcosa giorno dopo giorno.

A questo si aggiungono le ricompense reali e la competizione territoriale. Anche chi gioca gratuitamente può osservare la crescita continua del proprio patrimonio virtuale nel tempo.

Un ulteriore fattore di coinvolgimento è rappresentato dai ruoli di Mayor, Governor e President, che introducono una componente competitiva e spingono molti giocatori a consolidare il controllo di determinate aree geografiche.

Si può giocare gratuitamente?
Uno degli aspetti più interessanti di Atlas Earth è che il gioco può essere affrontato completamente gratis.
Un giocatore free-to-play può ottenere Atlas Bucks attraverso le pubblicità, i login giornalieri, Atlas Arcade, le missioni e gli eventi speciali. Con la valuta accumulata è possibile acquistare terreni, ottenere badge e progredire senza spendere denaro reale.
Molti utenti giocano esclusivamente in modalità gratuita per mesi o addirittura anni.

È possibile spendere denaro reale?
Sì. Atlas Earth offre la possibilità di acquistare Atlas Bucks direttamente dal negozio interno, oltre a pacchetti speciali, offerte a tempo limitato ed eventuali pass premium disponibili in alcuni periodi.
L'obiettivo principale di questi acquisti è accelerare la progressione. Chi investe denaro reale può acquistare terreni molto più rapidamente, scalare le classifiche territoriali, aumentare le probabilità di diventare Mayor e costruire una rendita passiva più consistente in tempi ridotti.
Alcuni giocatori utilizzano inoltre gli acquisti per ottenere rapidamente badge e relativi bonus permanenti.

Conviene investire denaro in Atlas Earth?
La risposta dipende dalle aspettative.
Se l'obiettivo è ottenere un ritorno economico rapido, la risposta è generalmente negativa. Atlas Earth non dovrebbe essere considerato un investimento finanziario tradizionale e i tempi necessari per recuperare il denaro speso possono essere molto lunghi, in alcuni casi persino di anni.

La situazione cambia se si considera la spesa come una forma di intrattenimento. In questo caso può avere senso investire piccole somme per accelerare la crescita, competere per ruoli territoriali o semplicemente rendere l'esperienza più divertente.
Il paragone più corretto è quello con giochi come Pokémon GO o Clash of Clans: si spende per progredire più velocemente o per divertirsi di più, non per ottenere un rendimento finanziario garantito.

Molti nuovi utenti vedono la presenza di guadagni reali e immaginano di poter trasformare facilmente una spesa di poche decine o centinaia di euro in profitti elevati. In realtà il sistema è progettato per una crescita molto lenta e graduale, anche nel caso di account che investono denaro.

Le strategie più efficaci utilizzate dai veterani

I giocatori più esperti condividono alcune abitudini comuni. La prima consiste nel mantenere il boost attivo praticamente in ogni momento della giornata, accumulando ore aggiuntive prima di andare a dormire o durante i periodi in cui sanno di non poter accedere al gioco.

Un'altra pratica fondamentale è il monitoraggio costante dei tier. I veterani pianificano attentamente ogni acquisto per evitare di entrare in fasce poco efficienti e sfruttano frequentemente il tier jumping per ottimizzare la crescita.

Grande attenzione viene inoltre riservata ai Super Rent Boost, considerati i momenti più redditizi dell'intero calendario di gioco.

Dal punto di vista territoriale, molti giocatori preferiscono concentrarsi su poche aree strategiche anziché acquistare terreni casualmente in luoghi diversi. Le città meno competitive risultano spesso più interessanti perché aumentano le probabilità di conquistare il titolo di Mayor e mantenere il controllo del territorio nel lungo periodo.

Anche Atlas Arcade rappresenta una risorsa molto importante. Completando gli obiettivi proposti dai giochi partner è possibile accumulare centinaia di Atlas Bucks gratuitamente, accelerando sensibilmente la crescita dell'account.

Infine, molti veterani consigliano di acquistare il primo badge il prima possibile, poiché i bonus permanenti che offre risultano particolarmente utili nel lungo periodo.

Conclusione
Atlas Earth è uno dei giochi mobile più originali degli ultimi anni. La sua combinazione di geolocalizzazione, gestione territoriale e rendite passive crea un'esperienza capace di coinvolgere sia i giocatori occasionali sia coloro che amano pianificare strategie complesse.

Il segreto per progredire rapidamente non consiste tanto nello spendere denaro, quanto nel comprendere a fondo il funzionamento dei boost, dei Super Rent Boost, dei tier e del tier jumping. Con costanza, pianificazione e una gestione intelligente delle risorse, anche un giocatore completamente gratuito può costruire nel tempo un vero e proprio impero virtuale e incrementare progressivamente le proprie rendite.
Ovviamente rimane sempre un gioco e i guadagni non sono mai elevati.

sabato 12 giugno 2021

Escape Game 50 Rooms 1 - Quinta parte stanze 41- 50


Categoria: Giochi
Sviluppatore: BusColdApp
Link Google Play: Escape Game 50 Rooms 1
Link prima parte: stanze 1 - 10
Link seconda parte: stanze 11 - 20

Link terza parte: stanze 21 - 30
Link quarta parte: stanze 31 - 40


Quinta parte stanze 41 - 50





STANZA 41:

Stanza 41


1) Sul mobile più alto che si trova a destra, prendere una parte dello stetoscopio, spostarsi sul divano a sinistra e dietro i cuscini prendere la seconda parte dello stetoscopio.

2) Nel cesto di frutta che si trova sul tavolinetto al centro, prendere il coltello, spostarsi sulla destra vicino al microscopio e prendere il vetrino. Spostarsi sulla parete a sinistra sopra il divano e sul quadro a fiori con il coltello strappare un pezzo della tela. Unire la tela con il vetrino e metterli nel microscopio, comparirà una scritta: A L S Y.

3) Spostarsi sul computer che si trova sulla parete di destra e digitare le lettere scoperte prima (A L S Y) uscirà un disegno di quattro forme a T.

4) Andare sul quadro con i numeri che si trova a sinistra della porta di uscita. In realtà è una specie di sudoku dove sommando i numeri delle linee orizzontali o delle linee verticali deve dare come soluzione 15 (cioè il numero che si trova sulla parete a destra del quadro) quindi il quadrato rosso è uguale a 9; il quadrato giallo 3; il quadrato verde 1 e il quadrato viola 7. Spostarsi sulla scrivania a destra della porta di uscita e selezionare il cassetto con il display. Qui inserire i numeri del sudoku sulla base dei colori (9 3 7 1). Una volta aperto il cassetto prendere la chiave che si trova al suo interno.

5) Spostarsi vicino al mobiletto che si trova a sinistra della porta. Aprire l’anta con la chiave, comparirà una cassaforte. Unire i due pezzi dello stetoscopio, tornare al computer e segnarsi l’ordine delle figure a forma di T. Posizionare lo stetoscopio vicino alla cassaforte e ripetere l’ordine delle figure a forma di T copiato sul computer. Prendere la chiave magnetica, posizionarla nella fessura della porta e uscire.

STANZA 42:

Stanza 42


1) Toccare la mattonella che si trova al centro della sala, memorizzare la posizione dei soli. Spostarsi sul cerchio che si trova in fondo alla sala tra le due sfingi. Ricopiare lo stesso ordine dei soli visto in precedenza. Dal sole centrale uscirà una piramide di color oro, prenderla.

2) Spostarsi sulla prima piramide alzata posta sulla parete destra, inserire la piramide d’oro e prendere il pezzo che si trova a destra, spostarsi sulla prima piramide alzata che si trova sulla parete di sinistra e prendere il secondo pezzo, spostarsi sulla seconda piramide alzata che si trova sulla parete di destra e prendere il terzo pezzo, spostarsi nella nicchia che si trova al centro della parete di destra e prendere il quarto pezzo

3) Spostarsi nella nicchia che si trova al centro della parete sinistra e toccare sotto la statuona piccola di sinistra. Spostare i disegni colorati in base alle immagini: la figura di donna spostarla in basso a destra, il fuoco in basso a sinistra, la luna in alto a destra e il sole in alto a sinistra. Prendere la testa della sfinge.

4) Sempre nella nicchia toccare sotto la piccola statua di destra e completare la figura girando le tessere, prendere il quinto pezzo. Spostarsi vicino alla statua di sciacallo che si trova in fondo a destra e prendere gli ultimi due pezzi (in alcune versioni bisogna prendere anche un martelletto). Spostarsi nella nicchia posta al centro della parete destra e inserire la figura del volto composta dai sette pezzi. Prendere la seconda sfinge.

5) Tornare nella nicchia di destra e inserire le due sfingi. Prendere la piramide d’oro. Spostarsi alla prima piramide alzata che si trova sulla parete di sinistra e inserire la piramide d’oro. Toccare la sfinge che si trova in fondo sulla parete di sinistra vicino alla statua del secondo sciacallo e prendere le perle sugli occhi (in alcune versioni bisogna usare il martelletto). Inserire le perle sui disegni posti davanti alle piccole piramidi che si trovano quasi al centro della stanza; il primo di sinistra e il primo di destra. Prendere le due piccole piramidi d’oro e inserirle nelle piramidi alzate che si trovano in fondo alla parete di sinistra e in fondo alla parete di destra. Uscire dalla stanza.

STANZA 43:

Stanza 43



1) Toccare i tre tavolinetti che si trovano a sinistra e prendere la bacchetta dal tavolinetto centrale e un pezzo di legno dal tavolinetto di destra (in alcune versioni bisogna prima toccare il vaso del tavolino di destra e poi prendere il pezzo di legno). Spostarsi sui tavolini che si trovano a destra della stanza: prendere la seconda bacchetta dal tavolino di centro e il foglio dal tavolino a destra.

2) Spostarsi vicino alla caldaia che si trova a destra della porta e mettere il pezzo di legno per poi riprenderlo subito e unirlo al foglio. Usciranno 4 numeri ( 4 1 9 5 ). Toccare sotto la caldaia e nei quattro display che si vedono inserire i numeri trovati sul foglio (4 1 9 5). Si aprirà uno scomparto con una boccetta, prendere la boccetta.

3) Spostarsi sulla scrivania a destra della porta e versare il contenuto della boccetta sul foglio vicino ai libri. Annotare l’orario (07:15). Toccare l’orologio che si trova sulla parete di sinistra vicino alla porta inserire le due bacchette che si trovano nell’inventario e farle ruotare fino alle 07:15. Prendere il cd rom. Tornare sulla scrivania e inserire il cd rom nel computer. Girare le caselle del puzzle fino a completare la foto. Due caselle si coloreranno, memorizzarle.

4) Tornare sul foglio con l’orario e il calendario di dicembre, sulla base della griglia cercare le date corrispondenti alle caselle colorate: nella versione con i cani 16 e 19, nella versione con i gatti 24 e 13. Toccare il contenitore di legno che si trova in fondo sulla parete sinistra, inserire i numeri appena trovati (1 6 1 9 nella versione con i cani e 2 4 1 3 nella versione con i gatti).

5) Prendere la chiave e uscire.


STANZA 44:


Stanza 44

1) Toccare la base della statua che si trova in fondo alla stanza. Prendere la pietra circolare ai piedi della statua, la pietra a forma di tartaruga che si trova tra le candele di sinistra e infine prendere la pala che si trova per terra. Tornare al centro della stanza e toccare a destra tra il muro e il pavimento e prendere il piede di porco. Spostarsi nell'angolo destro della stanza e usare la pala per toglierla terra, dopodiché usare il piede di porco per aprire la scatola di legno. Allontanarsi dalla scatola ma sempre rimanendo nell'angolo di destra posizionare la pietra circolare dell’inventario sulla pietra circolare che si trova sul muro.

2) Sposarsi nell'angolo di sinistra e posizionare la pietra a forma di tartaruga sul giochino che si trova sul muro, con le frecce spostare la tartaruga fino al corridoio in alto a destra. Comparirà un disegno con numeri romani (I IV II V) e un cerchio con il numero III vicino al TRIANGOLO. Tornare nell'angolo di destra e girare il cerchio di pietra fino a far combaciare III con il triangolo. Memorizzare le altre lettere greche I Pi; II Psi; IV Phi; e V Theta. Tornare nella scatola di legno e inserire le lettere nell'ordine giusto I Pi; IV Phi; II Psi e V Theta. Prendere l’oggetto.

3) Dal centro della stanza toccare il muro sopra a dove si è preso il piede di porco. Usciranno otto numeri disegnati, appoggiare sopra l’oggetto che si trova nell'inventario. Fare i calcoli e memorizzare (VII-II=V, V+II=VII, I*II=II, III+II=V). Spostarsi sul lato opposto della stanza dove per terra si trova una pietra con dei numeri romani. Inserire i numeri calcolati prime (V, VII, II, V). Prendere gli occhi e inserirli nello scheletro che si trova nell'angolo di destra.

4) Prendere la gemma e tornare sotto alla statua centrale, inserire la gemma nel cerchio al centro e... uscire.


STANZA 45:

Stanza 45


1) Toccare il tavolinetto di vetro che si trova a sinistra e prendere il filo di ferro che si trova per terra vicino al piede sinistro del tavolino. Spostarsi sulla colonnina vicino al caminetto dove è posizionata la scultura di ferro, prendere la calamita. Toccare il cestino che si trova a destra della porta e dopo aver unito la calamita con il filo di ferro prendere la prima la prima parte del taglierino.

2) Spostarsi sul divano che si trova a sinistra, alzare il cuscino e prendere la seconda parte del taglierino. Toccare il divanetto curvo che si trova a sinistra, montare il taglierino e usarlo per aprire il cuscino giallo. Prendere la chiave.

3) Spostarsi sul mobiletto curvo che si trova tra la colonnina e il divano di sinistra. Usare la chiave nella serratura e prendere il piccolo cannocchiale che si trova all’interno. Toccare con il cannocchiale i lampadari colorati. Segnarsi i numeri in base al colore. Tornare sul mobiletto curvo e inserire i numeri sul display colorato (4 - 6 - 8 - 9). Prendere il giravite e spostarsi sulla porta d’uscita. Segnare i colori e ‘ordine nella griglia. Toccare il pannello che si trova sotto la scrivania bianca a destra. Aprire il pannello con il cacciavite e copiate l’ordine dei colori visti sulla porta (prima riga orizzontale partendo da sopra: rosso, vuoto, rosso, verde; seconda riga: rosso, verde, vuoto, rosso; terza riga: vuoto, rosso, verde, rosso).

4) Prendere la chiave e uscire


STANZA 46:

Stanza 46



1) Toccare il pupazzo che si trova al centro della stanza e prendere il pezzo del puzzle, spostarsi sul mappamondo che si trova nell’angolo in fondo a destra ed inserire il pezzo del puzzle, prendere la maniglia.

2) Spostarsi vicino alla porta a vetro che si trova in fondo a sinistra. Inserire la maniglia e aprire la porta. Toccare i cubi che si trovano sul tappeto e contarli: 4 rossi, 2 blu, 1 nero e 1 verde. Spostarsi sulla sinistra dove si trovano i cubi vicino alla parete, inserire i numeri corretti in base al colore (4 rossi, 2 blu, 1 nero e 1 verde), prendere la maniglia che uscirà dal collo del pupazzo. Spostarsi vicino alla cassettiera inserire la maniglia e aprire i cassetti in questo ordine: 1) Rosso in basso a sinistra, 2) Arancione in alto a sinistra, 3) Giallo in alto a destra, 4) Giallo in basso al centro, 5) Arancione in alto al centro, 6) Rosso in basso a destra (non tutte le versioni seguono lo stesso ordine), prendere il pezzo che si trova nel cassetto che si aprirà.

3) Tornare nella stanza principale e toccare il disegno che si trova sulla parete di destra. Leggere le lettere (b, b, c, a) e sulla base del grafico della lavagna ricavare 4 numeri (3, 3, 2, 4). Toccare il primo banco a sinistra e digitare i 4 numeri (3, 3, 2, 4), prendere il secondo pezzo.

4) Spostarsi sulla porta che si trova a destra sulla parete in fondo, inserire i due pezzi appena presi e con l’aiuto dell’esempio che comparirà, inserire tutti i quadrati al posto giusto in modo tale che i triangoli colorati combacino con i triangoli dello stesso colore. Uscire


STANZA 47:

Stanza 47


1) Toccare le piantine che si trovano al centro della stanza e prendere il coltello e il bastone, successivamente toccare la grande pietra che si trova in fondo alla stanza, prendere la pietra e segnare le figure geometriche disegnate: triangolo, quadrato rombo.

2) Spostarsi sulla cassa che si trova a destra della stanza ed inserire le figure geometriche segnate prima (triangolo, quadrato e rombo), prendere la corda. Entrare nella piccola grotta a sinistra e usare il coltello e la pietra presi precedentemente per accendere un fuoco. Usare il bastone sopra l’ingresso della grotta per prendere il foglio di carta. Aprire il foglio per svelare il codice necessario per aprire la cassa che si trova nella grotta. Dopo aver aperto la cassa prendere il gancio ed unirlo con la corda.

3) Toccare il buco nella roccia dove si vede il cielo e usare il gancio con la corda per uscire.


STANZA 48:

Stanza 48


1) Sul tavolino che si trova a sinistra prendere la    macchinina. Dietro al pendolo, che si trova sul muro di destra, prendere il bastoncino di ferro; spostarsi nell'angolo a destra dove si trova la bacheca e sulla mensola centrale prendere il rocchetto di filo dorato e le batterie, unire le batterie con la macchinina; andare vicino al pianoforte che si trova a destra e vedere le note e i colori che si trovano sul muro (Sol rosso, Do arancione, La verde, Mi blu) spostarsi sullo spartito e sulla base delle note precedentemente viste segnarsi i numeri (6315).

2)Spostarsi sulla madia che si trova a sinistra della porta, toccare il display e inserire i numeri delle note 6315 prendere il telecomando e spostarsi sulla sinistra in alto dove c'è la ventola di areazione, togliere la griglia che si trova avanti poi spostarsi nuovamente sulla bacheca che si trova a destra e sopra all'arco prendere la calamita. Unire la calamita con il filo precedentemente preso e poi unire la calamita e il filo con la macchinina.

3)Tornare nella presa d'aria mettere la macchinina che dopo qualche secondo ritornerà con una chiave, prendere la chiave aprire il cassetto della madia chiuso e prendere degli occhiali speciali. Spostarsi sul quadro grande che si trova a sinistra sulla parete mettere gli occhiali e visualizzare i numeri 2658, spostarsi vicino alla porta e inserire i numeri 2658 la porta si apriva per uscire.


STANZA 49:

Stanza 49

1) Nella madia che si trova sotto il televisore a sinistra della stanza aprire il secondo cassetto e prendere il coltello. Spostarsi sulla destra dove si trova il divano e con il coltello tagliare il cuscino e prendere
l'orecchino che dovrà essere inserito sul quadro che si trova in fondo alla stanza a sinistra, quando il quadro si sposterà prendere la chiave dalla fessura che serve per aprire la porta che si trova in fondo a destra della stanza. Entrare nella camera da pranzo e toccare il muro con i fiori disegnati per far aprire un cassettino e prendere il disegno. 
2) Spostarsi sulla parete con la libreria piena di oggetti e toccare la parte dove ci sono i tre piccoli manichini, guardando il disegno spostare i manichini fino a farli diventare uguali a quelli del disegno. Prendere il proiettile. Spostarsi sopra la tavola e guardare la disposizione dei bicchieri rispetto ai piatti. Tornare nella stanza centrale e toccare il mobile che si trova a destra della porta d’uscita sulla parete in fondo. Copiare la disposizione dei bicchieri per far aprire l'anta e prendere la pistola. Inserire il proiettile nella pistola e sparare alla serratura della porta di sinistra in fondo alla stanza per farla aprire. Tornare nella stanza camera da pranzo sulla parete biblioteca e vedere come sono disposti i vini, a questo punto ritornare a andare nella stanza da letto è nel cassetto del comodino copiare la disposizione dei vini per far aprire.
3) Prendere la polvere bianca. Tornare nella camera centrale e guardare la disposizione delle candele che si trovano sopra La madia vicino alla porta d'uscita a destra. Tornare nella camera da letto a avvicinarsi all’armadio che si trova in fondo alla stanza e sul terzo cassetto di destra inserire i parallelepipedi gialli fino a copiare la disposizione delle candele (3124). Prendere il foglietto e tornare nella camera centrale sul tavolino dove c'è una impronta di mano, mettere prima la polvere bianca e poi il foglietto riprendere il foglietto con le impronte della mano e tornare nella camera da letto mettere le impronte della mano sull'anta di sinistra del mobile, prendere il foglietto, spostarsi vicino al letto per prendere i cavi che si trovano sotto al cuscino del letto e spostarsi vicino alla lampada grande a destra dell'armadio in fondo si aprirà un pannello inserire i fili presi sotto il cuscino e con l'aiuto del disegno collegare tutti i contatti (contatti di sinistra partendo da sopra 1 con il 3,2 con il 2, il 3 il 4 e il 4 con 1. Contatti di destra 1 con 4, 2 con 2, 3 con 1 e 4 con 3. Accendere il televisore si visualizzeranno i numeri 7 9 6 3 5 che dovranno essere digitati sulla porta in fondo alla camera centrale e … uscire.

STANZA 50:

Stanza 50

1) Spostarsi subito sulla mensola che si trova sulla parete a sinistra e vedere l'ordine degli oggetti e ricordarsi i loro colori. Sul tavolinetto che si trova al centro guardare il cerchio con i quattro colori e sulla base dell'ordine visualizzato prima vedere la loro posizione (azzurro a destra, marrone sopra, bianco a sinistra e viola giù). Toccare i quattro pulsanti che si trovano vicino alla porta di destra e girarli fino a far combaciare il pallino sulla base dell'ordine dei colori precedenti (primo a destra, secondo in alto, terzo a sinistra e quarto in basso).

2) Entrare nella camera da letto e aprire una delle matrioske che si trovano per terra sulla sinistra, prendere il foglietto con la data (1991.12.07), spostarsi sul letto e toccare la valigia, digitare la data ma in un ordine diverso con l'anno alla fine (12.07.91). Recuperare la tessera che si trova nella valigia.
Uscire dalla camera da letto e nella stanza centrale visualizzare il quadro che si trova sulla parete di destra, prendere nota dei numeri ( 90.0.135.270 -che sono dei gradi di angoli) . Tornare nella camera da letto e avvicinarsi alla parete dove c'è una ruota che sembra un timone. Sulla base dei numeri degli angoli precedentemente segnati trovare i colori corrispondenti (rosso, viola, arancione e bianco). Sempre nella camera da letto spostarsi verso la cassaforte che si trova a sinistra del letto e inserire i colori appena trovati (rosso, viola, arancione e bianco): usciranno 4 figura geometriche (quadrato, cerchio, rombo e stella).

3) Uscire dalla camera da letto e nella camera grande avvicinarsi alla porta di sinistra, qui bisogna prima inserire la tessera precedentemente trovato nella valigia, muovendo i cerchietti bisogna realizzare le quattro figure trovate nella cassaforte (quadrato, cerchio, rombo e stella).

4) Una volta entrati nella stanza prendere il manico che si trova sul tavolinetto e il coltello che si trova sul comodino unirli e avvicinarsi sul letto e con il coltello aprire la scatolina. Uscirà un foglio con quattro figure disegnate (candela, scarpe con i tacchi, matrioska, e frutto) cercare nelle varie stanze e 4 oggetti e contarli 8 candele, 6 scarpe, 4 matrioske e 9 frutti).
Infine avvicinarsi alla porta d'uscita che si trova nella camera centrale, inserire sul display i 4 numeri appena trovati (8, 6, 4 e 9) e uscire.

FINE GIOCO

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martedì 13 aprile 2021

TRUCCHI: candy crush saga

 Candy Crush Saga è uno tra i giochi più utilizzati al mondo dal lontano 2013. Sviluppato da King.com si tratta di un gioco molto simile a Bejeweled dove bisogna mettere in fila 3 o più caramelle per eliminarle. La saga si sviluppa su centinaia di livelli a difficoltà crescente che coinvolge decine di migliaia di giocatori.





Lo schema base è di avvicinare 3 o più caramelle per formare una riga orizzontale o verticale. I livelli chiedono determinati obiettivi da raggiungere o con un numero massimo di mosse, o a tempo oppure con un punteggio minimo.

In questa guida troverai molti trucchi per guadagnare più vite senza spendere soldi.


CONSIGLI GIOCO:

Candy Crush Saga prevede tre tipi di livelli: scendere gli ingredienti, rimuovi la gelatina, gare a tempo.

Alcuni utili consigli:


1) Scendere gli ingredienti

Questi sono i livelli più difficili, dove bisogna fare in modo che un frutto arrivi dall'alto in basso, fino a eliminarlo nell'ultima riga.

Per vincere più facilmente è importante usare le caramelle particolari che si formano quando si uniscono 4 colori insieme, perché cancellano le righe verticali e quindi fanno cadere l’ingrediente immediatamente e con un unico colpo.


2) Livelli a tempo

Questo schema di livello di solito non è particolarmente difficile e prima o poi si riesce a superare

La parte principale è concentrarsi sulle caramelle speciali scambiando i colori il più velocemente possibile.

Ogni volta che si fa una mossa che provoca una cascata da 4 o più combo, scendono delle caramelle che danno secondi extra, ricordatevi di tirarle via il prima possibile perché sono fondamentali.


3) Eliminare la gelatina

Anche qui è fondamentale creare ed usare le caramelle speciali, la migliore soluzione è combinare il caramellone con la caramella a righe.

Quando non si possono creare le caramelle speciale è buona cosa eliminare le caramelle che si trovano più in basso in modo da creare una reazioni a catena.

Le gelatine che si trovano ai bordi solitamente sono le più difficili da eliminare, per questo motivo è consigliabile cercare di eliminarle dall’inizio del gioco.

Superato il livello 200, si potranno tenere per ultime le caramelle a forma di pesce per eliminare le gelatine più difficili da raggiungere.


Caramelle speciali

Quando si uniscono più di tre caramelle il gioco ci regala delle “caramelle speciali” cioè caramelle con caratteristiche “speciali” che possono aiutarci moltissimo nel finire il livello

Dall'unione di 4 caramelle, ad esempio, esce fuori una caramella a righe che può cancellare un'intera fila verticale o orizzontale.

Le caramelle dentro la confezione esplodono distruggendo molte caramelle intorno e si formano unendo caramelle dello stesso colore a L o a T.

Se si fa una riga di 5 caramelle colorate, si crea il caramellone nero che elimina tutti i colori con cui viene incrociato.

Se si mischiano tra loro due caramelle speciali si ottiene un super bonus.


Nei livelli più avanzati compaiono poi le caramelle di cioccolata e le liquirizie.

L'importante è non sprecare turni, cercando sempre di organizzare una strategia per creare combinazioni speciali o reazioni a catena, per questo motivo è preferibile cercare di seguire il meno possibile i consigli del gioco meglio accertarsi che non ci siano altre mosse più utili per il nostro gioco.

Trucchi sulle “vite”

Quando si inizia un nuovo livello è buona norma controllare il puzzle prima di fare la mossa perché se il livello sembra particolarmente difficile si può uscire dal gioco ed andare nella schermata principale e poi ricominciare. In questo modo si resetta il puzzle e non si perde una vita. Fondamentale è uscire senza aver fatto mosse, altrimenti la vita si perde.

Se si esauriscono le vite giocando al PC, si può prendere lo smartphone Android o l'iPhone e giocare altre 5 vite.

Mai accettare subito le vite ricevute in regalo dagli amici, attendere invece di arrivare a zero vite e prendere tutti i regali: sia le vite che le mosse senza mai premere Accetta Tutto.

Quando si perdono tutte le vite sullo smartphone basta mettere l’orologio mezzora in avanti per averne di nuove.

Sul PC aprendo Candy Crush in più schede contemporaneamente.si può ripetere un livello molte volte senza perdere vite infatti ogni scheda aperta è una vita in più e se si perdono tutte le vite in una scheda, nelle altre rimangono 5.

giovedì 28 gennaio 2021

venerdì 12 giugno 2020

AGGIORNAMENTO: Indovina VIP Italia


Sono state aggiornate le soluzioni del gioco "Indovina Vip Italia" della CiDiAPP.


Buon Divertimento!

link soluzione: INDOVINA VIP ITALIA

link gioco: INDOVINA VIP ITALIA
link giochi: CIDIAPP

domenica 2 febbraio 2020

Escape Game 50 Rooms 1 - Quarta parte stanze 31- 40

Categoria: Giochi
Sviluppatore: BusColdApp
Link Google Play: Escape Game 50 Rooms 1
Link prima parte: stanze 1 - 10
Link seconda parte: stanze 11 - 20

Link terza parte: stanze 21 - 30
Link quinta parte: stanze 41 - 50



Quarta parte stanze 31 - 40






STANZA 31:

Stanza 31


1 Spostati vicino alla base del lume a destra e raccogli il giravite. Spostati sul letto vicino alla porta tocca il cuscino e raccogli la torcia.

2 Tocca il mobile lungo a sinistra della stanza visualizzerai un display con quattro numeri di colori diversi (rosso, giallo, blu viola). Torna al centro della stanza e tocca il quadro con i cerchi che si trova a sinistra, conta i cerchi blu (3); torna nuovamente al centro della stanza tocca il tavolinetto vicino alla poltrona e conta i fiori rossi (5); successivamente dopo esser tornato al centro della stanza tocca l'acquario e conta i pesciolini gialli (5); infine tocca il quadro a destra della stanza e conta le anatre verdi (8). Ora torna dove si trova il display e inserisci i numeri giusti (5 5 3 8 - in alcune versioni 7 5 3 8)
 Dal cassetto prendete la calamita e il rocchetto.

3 Spostatevi al centro della stanza e toccate i vasi che si trovano vicino all'acquario. Con la torcia guardate dentro uno dei vasi e poi con la calamita con il rocchetto prendete la chiave.

4 Toccate il comodino vicino al letto e con la chiave aprite il primo cassetto. Prendete le due viti e il filo di metallo.

5 Toccate il pannello a destra della porta. toccatelo di nuovo con il giravite per aprire. Inserite le due viti e attaccate il filo di metallo per collegare le viti. Ora cliccate sull'interruttore a destra  del pannello, si aprirà una porticina, prendete la chiave magnetica e usatela sulla porta per uscire dalla stanza.



STANZA 32:


Stanza 32

1 Toccare la zona dove si trovano le poltrone. Toccare i cuscini sulle poltrone e prendere la torcia dalla poltrona di destra il foglio stropicciato vicino alla poltrona di sinistra.

2 Spostarsi sulle lettere vicino al televisore. Toccare la lettera H e prendere la batteria. Toccare il punto esclamativo a destra della porta, togliere il pannello bianco e prendere la seconda batteria.

3 Direttamente nella bacheca unire le due batterie e metterle nella torcia. Toccare il buco con i giocattoli nella parete a sinistra, prendere la torcia ed illuminare i giochi, prendere la chiave che si trova a sinistra sopra le costruzioni di legno.

4 Con la chiave aprire il secondo cassetto del mobile sotto il televisore. Prendere il taccuino. Prendere il foglio stropicciato e vedere il disegno. Prendere il taccuino e sulla base del disegno del foglio stropicciato trovare quattro numeri (4 6 1 3).

5 Inserire il codice appena trovato (4 6 1 3) nel display del cassetto in basso sotto la televisione. Prendere il CD e inserirlo nel lettore DVD che si trova sopra ai cassetti. Leggere il numero che comparirà sul televisore (8 1 5 3). Tornare nel cassetto in basso e prendere la scatola, inserire il codice del cd (8 1 5 3) e prendere la chiave.

6 Usate la chiave per aprire la porta e uscire dalla stanza.


STANZA 33:


Stanza 33

1 Toccare la scaffalatura di metallo che si trova a sinistra della stanza. prendere il caricatore, visualizzare e segnare i colori del foglio quadrettato (rosso, giallo, verde, blu). 

2 spostarsi sulla consolle a destra della porta. Inserire i colori nell'ordine indicato dal disegno con il cerchio (rosso e blu sopra; verde e giallo sotto). Prendere il fucile giocattolo 

3 Unire il fucile con il caricatore. Toccare il quadro sulla parete sinistra della stanza. Prendere il fucile toccare il mirino per sparare. Comparirà un numero (6 8 5 3). Toccare il quadro elettrico che si trova sempre sulla parete sinistra. Inserire il codice precedente (6 8 5 3) sul display e prendere la levetta.

4 Spostarsi sulla consolle che si trova a sinistra della porta. Completare i due successivi giochi: nel primo dopo aver girato la ruota rossa bisogna ripetere la combinazione di azioni che propone il gioco; nel secondo bisogna completare il percorso del tubo e aprire il rubinetto. Comparirà un oggetto circolare che bisogna prendere.

5 Toccare la porta e usare prima l'oggetto circolare e poi la levetta per fare una specie di chiave. Girare la levetta per aprire la porta e uscire.



STANZA 34:

Stanza 34


1 Toccare il tavolino rotondo che si trova a destra della stanza. prendere il taglierino. Spostarsi verso il cestino della carta che si trova a sinistra della porta e prendere la batteria.

2 Toccare la scritta che si trova a sinistra della porta. Aprire la scatola di legno e prendere il bottone. Spostarsi vicino al mobile sotto al quadro che si trova sulla parte sinistra della stanza. Toccare il finto libro che si trova sopra al mobile e aprirlo con il taglierino preso precedentemente. Prendere la chiave. Sempre nello stesso mobile toccare i cassetti e aprire il primo con la chiave appena presa. Prendere la torcia elettrica.

3 Sempre sullo stesso mobile sotto il quadro, spostarsi sull'anta di sinistra, toccare il gioco e risolvere il puzzle (bisogna spostare tutti i pezzi in orizzontale). Una volta aperto l'anta unire la batteria con la torcia elettrica e usarla per illuminare le carte, prendere il bottone e usarlo vicino alla torcia. verranno illuminate quattro carte, segnare i semi delle carte (cuori, picche, fiori, quadri). Spostarsi sul quadro che si trova a destra della porta. Riprodurre lo stesso ordine dei semi visionato prima (cuori, picche, fiori, quadri). Una volta aperta la porticina bisogna controllare le palline e confrontarle con quelle che ci sono sul biliardo. Da questo confronto si può ricavare il codice per uscire: 5 2 7 1 

4 Usare il codice sul tastierino della porta e uscire.


STANZA 35:


Stanza 35


1 Toccare in basso sulla parete di destra e prendere l'accetta. Spostarsi sulla destra dove si trova il ramo secco e con l'accetta prendere un pezzo di legno.

2 Spostarsi vicino al fuoco e utilizzare il legno per fare una torcia.
Entrare nella rientranza buia che si trova a sinistra. Con la torcia illuminare la zona e prendere il vassoio che si trova per terra. Guardare le statue in fondo e ricordarsi grandezza in proporzione numerica e colore (4 rosso, 2 blu, 3 giallo, 1 verde).

3 Tornare nella stanza centrale e toccare il baule. inserire nel display il codice ricavato prima con le statue (3 giallo, 1 verde, 4 rosso, 2 blu). Prendere la carne e e unirla con il vassoio nell'inventario.

4 Spostatevi nella parte sinistra della stanza dove si trova il cane. Mettete al centro della stanza il vassoio, toccate il cane che si alzerà per andare a mangiare (in una vecchia versione c'è un gatto). A questo punto noterete un pezzo di metallo circolare, inseritelo nella porta e uscite
5 Nella versione con il gatto bisogna seguire il topo e toccando i buchi del labirinto dovete far arrivare il topo fino all'uscita. Prendere la chiave, avvicinatevi alla porta, usare la chiave e uscire.



STANZA 36:

Stanza 36

1 Spostarsi sulla barella di destra toccare il piede e segnarsi il numero scritto vicino alla caviglia (240). Prendere il piccolo manubrio che si trova vicino alla mano. Toccare la tubatura che si trova a destra della porta e agganciare il manubrio.

2 Spostarsi sulla macchina per fare le ecografie che si trova a sinistra della stanza. Girare la manopola sui numeri 1 5 6 8. Inserire il codice (5 1 8 5 o 5 1 8 6 dipende dalla versione del gioco) sulla cassetta che si trova sotto la macchina per le ecografie. Prendere il disco che si trova all'interno.

3 Inserire il disco nel computer che si trova sul tavolino. Comparirà una foto con riquadri storti. Aggiustare tutti i riquadri e prendere la leva. Toccare il macchinario che si trova sotto la scritta "4 FLOOR", inserire la leva nella fessura di destra e tirarla. Prendere lo stetoscopio.

4 Inserire il manometro dello stetoscopio sulla tubatura a sinistra del manubrio agganciato prima. girare il manubrio e prendere la chiave.
Toccare il lucchetto della catena che chiude la porta e aprirlo usando la chiave. Uscire dalla stanza.


STANZA 37:

Stanza 37
1 Prendere la chiave inserita sotto allo sterzo. Aprire con la chiave la serratura che si trova sul cruscotto e prendere dal porta oggetti il disco. Girarsi verso i sedili di dietro. prendere il nastro adesivo e leggere il numero scritto sul sedile (689241).

2 Unire il disco con il nastro adesivo e chiudere il buco del parabrezza. Sul cofano uscirà un disegno che indica l'ordine preciso dei numeri trovati precedentemente sul sedile posteriore. Il codice modificato è: 946182. Toccare il display verde del cruscotto e inserire il codice modificato (946182).

3 Sul display comparirà un quadrato grande formato da 9 piccoli quadrati. Prendere nota di come sono ordinati i piccoli quadrati. Successivamente spostare il tappetino che si trova vicino ai pedali sotto al manubrio. Nel puzzle che compare bisogna ricopiare l'ordine dei quadratini memorizzato sul display. A puzzle ultimate prendere il coltellino. 

4 Tornate sui sedili posteriori. Con il coltellino aprite la spalliera del sedile centrale. Comparirà un gioco: si dovrà spostare i cerchietti con i triangoli nell'ordine indicato a sinistra in piccolo. Ultimato il puzzle comparirà un martello, bisogna prenderlo e inserirlo nella bacheca.

5 Tornare sui sedili anteriori, prendere il martello e rompere il finestrino del lato guidatore e uscire

STANZA 38:


Stanza 38


1. Toccare e spostare il cuscino rosso con i sei pallini che si trova sul divano a sinistra. Prendere ila prima parte del giravite. Spostarsi sull'albero di Natale che si trova più vicino alla porta e prendere in alto a destra la seconda parte del giravite (il manico di colore rosso).

2. Unire i due pezzi del giravite. Toccare la macchinina gialla e con il giravite aprire la cassetta. prendere il profumo. Spostarsi sul pupazzo di neve e prendere sul braccio alla nostra sinistra il foglietto. Unire il profumo con il foglietto e leggere il codice (5674).

3. Spostarsi sulla cassettiera rossa a sinistra della stanza, memorizzare i colori dei quadratini piccoli e cercare per la stanza i corrispondenti colori e contare i pallini; alla fine uscirà questo numero (2 4 2 6 1). Inserire il codice nella cassettiera iniziando dal cassetto in alto a sinistra e proseguendo in senso antiorario fino al cassetto in alto a destra. A questo punto bisogna inserire sul display del cassetto centrale in alto il codice letto sul foglietto (5674).

4. Prendere la chiave avvicinarsi alla porta. Aprire e uscire


STANZA 39:


Stanza 39



 1. Tocca la pianta a sinistra della porta e prendi la chiave. Tornare alla cassettiera e con la chiave aprire il primo cassetto e prendere le forbici.

2. Spostarsi vicino alle scatole e aprire con le forbici quella chiusa. prendere i due fili elettrici. Toccare il mobiletto che si trova a sinistra della porta, togliere la parte di sopra e prendere la fotografia. Toccare il quadro a sinistra della stanza e appoggiarci la fotografia, uscirà il numero 27583. Spostarsi sulla cassa che si trova per terra a sinistra della stanza ed inserire il numero ricavato prima (27583) nel display. Una volta aperta la cassa prendere il pezzo dell'interruttore e inserirlo nel cassettino che si trova a destra della porta.

3. Spostarsi verso la cassetta rossa anti incendio a sinistra della porta. Visualizzare le manopole che si trovano sopra la cassetta e memorizzare i colori (rosso, verde, blu). Toccare il quadro sul muro a destra della camera e visualizzare le lettere greche con i colori identificati prima. (Alfa rosso, Beta verde, Epsilon Blu).

4. Cliccare sulla rosa dei venti che si trova vicino alla luce in fonda alla parete destra. Visualizzare le lettere dell'alfabeto greco e collegarle a quelle memorizzate (Alfa rosso= sud est; Beta verde= nord est; Epsilon Blu= nord ovest). Tornare sulla cassetta rossa anti incendio a sinistra della porta e spostare le manopole nell'ordine stabilito (Alfa rosso= sud est; Beta verde= nord est; Epsilon Blu= nord ovest). Prendere il giravite.

5. Tornare vicino alla presa che si trova a destra della porta. Con il giravite aprire la cassetta sotto la scritta "danger" e inserire i fili elettrici, abbassare l'interruttore ed uscire.

6. In alcune versioni si aprirà sulla sinistra una porticina con un puzzle fatto con le ruote dentate. Risolvere il puzzle e uscire dalla stanza.

STANZA 40:


Stanza 40
1. Spostarsi vicino alle tre campane che si trovano a sinistra della stanza Toccare la campana centrale e prendere il martelletto che cade. Toccare il quadro che si trova sopra le campane, spostarlo e prendere la chiave. Spostarsi a destra dove si trovano gli strumenti musicali e prendere la punta.

2. Toccare la cassettiera a sinistra e prendere il pezzo di ferro. Tornare sul quadro che si trova sopra le campane a sinistra e vedere il disegno che indica come suonare le campane che si trovano a destra della porta (partendo da sopra suonare prima la terza campana da sinistra della seconda fila, poi la prima campana della prima fila, dopo la seconda campana della terza fila ed infine la quinta campana della quarta fila). Dopo aver suonato le campane prendere la chiave dal becco dell'uccello.

3. Unire la punta della lancia con il pezzo di ferro. Spostarsi sul quadro che si trova sopra la cassettiera e con la punta toccare il centro, prendere il medaglione, spostarsi verso la statua a destra e prendere dalla mano la catenina, unire la catenina con il medaglione e metterlo al collo della statua. Dagli occhi usciranno 4 simboli, memorizzarli e ripeterli sul display del secondo cassetto della cassettiera a destra. Prendere la chiave

4. Spostarsi sopra la porta, inserire le tre chiavi ed uscire


Ci sono altre stanze da cui fuggire e presto pubblicheremo la procedura completa. Per favore se hai trovato utile questo articolo, condividilo. Completare queste stanze e scrivere le procedure dettagliate richiede molto tempo, quindi, per favore, supporta il nostro sito Web!