domenica 11 febbraio 2024
giovedì 28 luglio 2022
SOLUZIONE: Easy Game
Sviluppatore: Easybrain
Link Google Play: Easy Game
Easy Game è un gioco di logica sviluppato da Easybrain, propone molti rompicapo che, il più delle volte, per essere risolti richiedono di pensare in modo laterale, fuori dagli schemi.
Non ti preoccupare se hai trovato un quesito complicato e ti sei bloccato, qui troverai facilmente tutte le soluzioni a questo simpatico gioco.
Soluzioni Easy Game
L’ordine dei quesiti non è sempre uguale nelle varie versioni, qui comunque troverai tutte le soluzioni; se non trovi subito la risposta ti basterà usare la funzione di ricerca del browser per cercare la domanda e leggere la relativa soluzione.
1. Qual è più leggero?
Soluzione: clicca sul palloncino e poi sulla mela.
2. Quale pianeta è il più grande?
Soluzione: Giove.
3. Chi è più sciocca?
Soluzione: la signora con l'asciugacapelli.
4. Fai crescere un fiore.
Soluzione: sposta le nuvole per rivelare il sole.
5. Quante mele ci sono?
Soluzione: sposta le mele per rivelarne altre 4, quindi la risposta è 7.
6. Trova il cane
Soluzione: al centro della seconda fila da sotto .
7. Seleziona il pupazzo di neve più grande.
Soluzione: combina i pupazzi di neve per crearne uno grande e cliccaci sopra.
8. Indovina la carta.
Soluzione: sposta l’omino verso destra per rivelare la carta: Jack di picche.
9. Attraversa il fiume.
Soluzione: sposta l’immagine verso sinistra per trovare un ponte per superare il fiume.
10. Quale bicchiere contiene più acqua?
Soluzione: togli gli oggetti dai bicchieri e clicca sul bicchiere con più acqua.
11. Quante facce ha questo diamante?
Soluzione: gira il diamante verso sinistra per rivelare altre facce: 13.
12. Cosa porterai con te per sopravvivere all’apocalisse zombie?
Soluzione: metti tutti gli oggetti nello zaino e clicca sullo zaino.
13. Trova il numero 9.
Soluzione: clicca sul numero 9 nella domanda.
14. Quale mano stringe la moneta?
Soluzione: clicca su entrambe le mani contemporaneamente.
15. Sveglialo.
Soluzione: sposta l’orsacchiotto e togli la fascia dagli occhi.
16. Assembla un cane.
Soluzione: assembla i pezzi del puzzle.
17. Aiuta John!
Soluzione: ridimensiona il barbaro per farlo più piccolo.
18. Soffia tutte le candele!
Soluzione: premi sul viso dell’omino e spostalo per farlo soffiare su tutte le candele.
19. Libera l’uccellino.
Soluzione: apri il lucchetto con la chiave e poi scuoti il tuo dispositivo per svegliarlo.
20. Conta le monete nel portamonete.
Soluzione: apri il portamonete, capovolgi il dispositivo e conta le monete: 7.
21. Costruisci una torre con queste forme.
Soluzione: componi la torre con le forme.
22. Cerca il pesce.
Soluzione: capovolgi il dispositivo e tocca il pesce che esce dal secchio.
23. Assembla un uccello.
Soluzione: componi il puzzle.
24. Chi è una sirena?
Soluzione: sposta l’acqua verso il basso per rivelare la sirena e cliccaci sopra.
25. Salva le chiocciole!
Soluzione: sposta il fiocco rosso sugli occhi dell’aquila.
26. Togli il pianoforte.
Soluzione: ingrandisci il buco e poi taglia la corda.
27. C’è una cascata più avanti. Salva la chiocciola.
Soluzione: cambia la direzione della barca verso destra.
28. Quale palloncino scoppierà per primo se li lasci volare via?
Soluzione: premi un colore e poi mantieni col tocco gli altri due palloncini per far volare prima quello che hai scelto, che sarà quello che scoppierà per primo.
29. Seleziona sei banane.
Soluzione: seleziona le 5 banane e poi clicca sulla scritta Mela per cambiare il nome in Banana e seleziona la sesta banana.
30. Solleva la kettlebell.
Soluzione: cambia il peso da 50 a 0 e poi sposta il peso.
31. Quanti cocomeri ci sono?
Soluzione: considerando i vari pezzi, in totale sono 5.
32. Sveglia il gattino.
Soluzione: sposta la schermata verso sinistra, attacca la spina della tv e accendi la tv.
33. Chi sarà il primo ad aprire la cassaforte?
Soluzione: scuoti il dispositivo per rivelare un ladro già nella cassaforte e cliccaci sopra.
34. Trova gli oggetti.
Soluzione: tocca gli oggetti nello scenario.
35. Quante foglie ha quest’albero?
Soluzione: scuoti il dispositivo per far cadere la maggior parte delle foglie e conta le restanti: 13.
36. Chi ha mangiato il pesce?
Soluzione: gira i due gatti per scoprire chi ha mangiato il pesce e
37. Aiuta la formica a vincere!
Soluzione: sposta la scena verso sinistra per trovare un ragazzo ferito. Spostalo a sinistra e premi Inizia; l’ambulanza si fermerà a soccorrere il ragazzo e la lumaca vincerà.
38. Qual è il massimo numero di parti in cui puoi dividere la luna con due tagli?
Soluzione: posiziona le linee per tagliare la luna in 6 parti.
39. Aiuta la signora a trovare i suoi occhiali.
Soluzione: gli occhiali sono sotto la benda che ha in testa.
40. Perché è così sorpreso?
Soluzione: gira la donna per rivelare che è incinta.
41. Hai bisogno di questa rara moneta.
Soluzione: seleziona il barbaro, poi il secchio di mele e fai rovesciare il secchio al barbaro per far comparire la polizia. Poi usa l’aquila per togliere il cappello al mercante, metti il secchio al posto del cappello e ruba la moneta.
42. Crea una forma con il numero massimo di angoli
Soluzione: Unisci tutte le figure tra di loro
43. Quale guscio d’uovo completerà la parte sotto?
Soluzione: sposta lo scenario verso destra per rivelare il guscio numero 1, ossia quello corretto.
44. Cerca il dado strano.
Soluzione: cerca il dado con 7 punti.
45. Cura la rana.
Soluzione: dato che le pillole colorano le rane, individua le pillole che la rendono gialla e blu e dalle insieme alla rana.
46. Testa o croce?
Soluzione: unisci le due possibilità per ottenere un’unica scelta “Testa o Croce”.
47. Salva l’opera d’arte.
Soluzione: gira il poliziotto per fargli notare il ladro.
48. Non ti scottare al sole.
Soluzione: lancia la sabbia sulla ragazza come protezione dal sole.
49. Il gatto ha giocato con gomitoli di lana. Metti ordine.
Soluzione: sposta lo scatolo e il gatto per rivelare altri due gomitoli e mettili tutti nello scatolone.
50. Sveglia l’elefante.
Soluzione: tieni premuta la proboscite per svegliarlo.
51. Batti Dave a dadi.
Soluzione: sposta i due punti (punteggiatura) della parola TU: sul dado per vincere.
52. Rincuorarlo.
Soluzione: sposta lo scenario verso destra per trovare una banconota e dalla all’omino per rincuorarlo.
53. La somma di quali tra questi numeri è uguale a 17?
Soluzione: 6, 5 e di nuovo 6.
54. Quale diventerà la grandezza dell’angolo?
Soluzione: sempre 30°.
55. Raccogli tutte le monete e raggiungi l’uscita. Scorri per muoverti.
Soluzione: evita le zone rosse.
56. Trova l’uscita al primo tentativo.
Soluzione: usa la candela per capire da quale porta arriva il vento per trovare l’uscita.
57. Ottieni un 15 con tutti i dadi.
Soluzione: sulla sinistra c’è un terzo dado, usali per ottenere 15.
58. Raggiungi l’uscita.
Soluzione: con la lumaca raggiungi la parola uscita (nella domanda).
59. Conta 15 secondi.
Soluzione: capovolgi prima quello a destra, appena finisce quello a sinistra e appena finisce quest’ultimo di nuovo quello a destra.
60. Posiziona gli oggetti mancanti.
Soluzione: segui lo schema.
61. Cosa dipingerà l’artista?
Soluzione: scorri verso destra per trovare il soggetto del dipinto.
62. Come raggiungo entrambi i bonus in tempo?
Soluzione: tocca il simbolo + sull’ambulanza per duplicarla e raggiungi le due mete.
63. Un po’ di relax!
Soluzione: crea un gelato usando gli oggetti dello scenario (nuvola e barca).
64. Rispondi al telefono.
Soluzione: apri la cassetta e attacca i fili, poi rispondi al telefono.
65. Posiziona i numeri nei cerchi in modo che la somma dei numeri in ogni linea sia uguale a 8.
Soluzione: posiziona i vari numeri nei cerchi.
66. Conta i triangoli.
Soluzione: in totale sono 15 triangoli.
67. Di che colore sarà il loro gattino?
Soluzione: trascina le due risposte una sull’altra e clicca sulla risposta combinata.
68. Trova le tre carte sbagliate.
Soluzione: Asso, Regina e l’11 di picche.
69. Metti il cocomero su ogni tavolo.
Soluzione: metti il cocomero vero su un tavolo e la scritta “il cocomero” sull’altro tavolo.
70. Ferma quando viene mostrata la sequenza.
Soluzione: segui le cifre indicate e premi stop quando completa la sequenza.
71. Erano presenti dieci candele accese nella stanza. Alcune sono state spente. Quante ne sono rimaste?
Soluzione: indica il numero di quelle spente.
72. Assembla un panino.
Soluzione: sposta il panino in base ai pezzi ed evita quelli che non vanno in un panino.
73. Sbarazzati delle fastidiose pulci.
Soluzione: tieni premuto con un dito sullo schermo per distrarle e con l’altro dito tocca le pulci per eliminarle.
74. Qual era la montagna più alta del mondo prima della scoperta dell’Everest?
Soluzione: la risposta è sempre Everest.
75. Trova qualcosa che non può essere acquistato.
Soluzione: tieni premuto il dito sull’uovo per far uscire il pulcino.
76. Raggiungi la moneta.
Soluzione: capovolgi il dispositivo per far scorrere la lumaca sulla domanda evitando il salto per arrivare alla moneta.
77. Tocca il dipinto.
Soluzione: rimuovi la lampadina e potrai toccare il dipinto.
78. Indovina chi è questa persona in base alle cose che usa.
Soluzione: inserisci la batteria nella calcolatrice per accenderla e visualizzare il numero 8055, che ricorda la parola BOSS. Quindi scrivi Boss.
79. Chiudi l’immagine.
Soluzione: componi il tasto chiudi con la nuvola a forma di cerchio e la X rossa presente al centro del mulino. Dopodiché sposta il tasto in alto a destra e premilo.
80. Puoi hackerare il codice?
Soluzione: prova a cambiare un numero alla volta per arrivare alla conclusione e seguire gli indizi forniti. La combinazione è 319.
81. Completa il fiocco di neve.
Soluzione: componi la forma in modo tale che sia simmetrica rispetto alle forme già colorate.
82. Quale forziere contiene l’oro?
Soluzione: sposta “l’oro” sotto un forziere e seleziona quel forziere.
83. Attento! L’aquila è vicina!
Soluzione: copri il pulcino con il dito per qualche secondo per nasconderlo.
84. Completa l’incarico del barbaro.
Soluzione: segui le istruzioni fornite dal barbaro.
85. Dona un soldo al tuo compagno!
Soluzione: combina il formaggio con la mezzaluna, poi trascina il profilo dal dipinto sul cerchio giallo per ottenere una moneta.
86. Ripristina la corrente elettrica.
Soluzione: ruota i pezzi per far passare la corrente.
87. Crea una chiave corrispondente.
Soluzione: modella la chiave due volte usando i campioni 1 e 4.
88. Ottieni un 12 con tutti i dadi.
Soluzione: scuoti i dadi uno alla volta fino ad ottenere 6 su entrambi.
89. Accendi la lampadina.
Soluzione: tieni il dito premuto sul filo nel punto in cui è tagliato e accendi la lampadina con l’interruttore centrale.
90. Distruggi la fortezza con tre colpi.
Soluzione: lancia le prime due palle di cannone e ingrandisci la terza prima di lanciarla.
91. Di chi è la festa?
Soluzione: il festeggiato è quello che spegne le candeline, per cui porta la torta su ogni personaggio e clicca su quello che soffia le candeline.92. Quante lettere hai ricevuto?
Soluzione: per prima cosa alza la bandierina della casella postale, dopodiché aprila per far uscire la posta e conta le lettere: 8.
93. Chi ha mangiato la carota?
Soluzione: pesa i conigli per capire quale pesa di più e quindi quale ha mangiato la carota.
94. Assembla i panini.
Soluzione: fai attenzione alle forme che cadono e alla sequenza delle forme giuste in base al panino che assembli.
95. Aiuta a catturare il criminale.
Soluzione: tieni premuto su Insegui e rallenta il ladro tenendo premuto su di lui.
96. Completa la sciarpa in tempo.
Soluzione: osserva i numeri indicati dalla freccia: dispari – B; pari – A e C.
97. Compra la casa migliore.
Soluzione: combina le varie case per ottenere quella migliore.
98. Fai scoppiare i palloncini.
Soluzione: porta tutti i palloncini sulla parola “scoppiare” per farli scoppiare.
99. Dove è rivolta la fotocamera?
Soluzione: segui gli oggetti indicati in alto, ossia la visuale della fotocamera. Quindi posiziona la fotocamera nel punto giusto (in alto a sinistra).
100. Trova una moneta fasulla.
Soluzione: una moneta fasulla pesa meno, per cui togli le monete dalla bilancia una per volta finché non trovi quella che pesa meno.
101. Posiziona tutte le figure a T nel riquadro.
Soluzione: le T possono essere ruotate.
102. Attiva la clessidra.
Soluzione: capovolgi il dispositivo per attivare la clessidra ma allo stesso tempo mantienila per evitare che cada.
103. 21.15
Soluzione: tieni fermo il pendolo per cambiare l’ora.
Il gatto pezzato grigio e nero
105 Metti le immagini nel giusto ordine (caffè)
4 -1 -2 -3 (soluzione sulla base delle posizioni iniziali perché le immagini vengono rinumerate ogni volta che si spostano)
106 Trova il gatto
Terza fila da sotto, secondo da sinistra
107 Metti le immagini nel giusto ordine (Covid)
5 – 4 – 1 – 2 - 3
(soluzione sulla base delle posizioni iniziali perché le immagini vengono rinumerate ogni volta che si spostano)
108 Scegli una porta e sopravvivi
Porta numero due, il leone è morto di fame
109 Trova l’elemento diverso (facce e forbici)
Faccia senza barba: seconda fila da sotto, secondo da sinistra
110 Decifra il linguaggio corporeo del cane
Giochiamo 4; Ti prego 3; Sono arrabbiato 1; Sono curioso 2.
(soluzione sulla base delle posizioni iniziali perché le immagini vengono rinumerate ogni volta che si spostano)
111 Metti le immagini nel giusto ordine (frittata)
4 - 3 – 5 – 2 – 6 - 1
(soluzione sulla base delle posizioni iniziali perché le immagini vengono rinumerate ogni volta che si spostano)
112 Sistema tre degli errori del guidatore
Smartphone – Specchietto retrovisore – cintura di sicurezza
113 Dai l’acqua al leone
Unisci tutte le pozzanghere e poi avvicina il leone
Digita 8055 assomiglia a BOSS.
La risposta è un’immagine.
Ci sono altri quiz da risolvere e presto pubblicheremo la procedura completa. Per favore se hai trovato utile questo articolo, condividilo. Completare queste stanze e scrivere le procedure dettagliate richiede molto tempo, quindi, per favore, supporta il nostro sito Web!
domenica 22 maggio 2022
MANUALE: Come nascondere le foto del tuo telefonino
Vuoi allora rendere non visibile agli estranei le tue foto private?
La procedura è molto più facile di quello che potrebbe sembrare. Leggi tutto l’articolo e lo scoprirai.
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| Foto PIXNIO |
Prima di tutto ci sono molte App che svolgono semplicemente e velocemente questa operazione come ad esempio:
Google Files
Ottima App leggera e gratuita che ci consente di creare una cartella segreta.
Per poter usare google files bisogna aderire al programma beta sull'app, quindi scaricare o aggiornare l'app alla versione beta.
Per creare la cartella segreta basta andare su Sfoglia, pigiare sulla voce Cartella di sicurezza e sceglire un PIN (da non dimenticare perché è l'unico modo per accedere alla cartella!).Ora bisogna solo spostare tutte le foto che vogliamo rendere private in questa cartella appena creata
Per visualizzare le foto bisogna accedere nuovamente all’App Google.
Solid Explorer
Altra App, disponibile gratuitamente sul Google Play Store.
Una volta aperta l’App devi spostarti nella directory in cui sono presenti le foto da nascondere, fare tap sulla foto che ti interessa, premere in basso a destra sui tre puntini e selezionare la voce “Cripta”. A questo punto devi inserire una password, volendo puoi far cancellare i file i file originali e richiedere lo sblocco biometrico.
Ovviamente puoi ripetere i passaggi per selezionare più foto e criptarle tutte insieme, così da proteggere un intero album.
File Commander
L’App gratuita File Commander,ha tra le sue funzioni la “Cassaforte”, che permette di proteggere qualsiasi tipo di file tramite l'aggiunta di una password. Per utilizzarla basta solo scegliere il PIN e selezionare l’icona con il + per inserire i nostri file privati
Non appena trasferiamo le immagini nella cassaforte esse non saranno più visibili in galleria.
SENZA APP
Se non si vuole installare una nuova App per nascondere le foto è possibile ottenere lo stesso effetto anche con le App preinstallate sul proprio Smartphone.
sabato 12 giugno 2021
Escape Game 50 Rooms 1 - Quinta parte stanze 41- 50
Sviluppatore: BusColdApp
Link Google Play: Escape Game 50 Rooms 1
Link prima parte: stanze 1 - 10
Link seconda parte: stanze 11 - 20
Link terza parte: stanze 21 - 30
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| Stanza 41 |
2) Nel cesto di frutta che si trova sul tavolinetto al centro, prendere il coltello, spostarsi sulla destra vicino al microscopio e prendere il vetrino. Spostarsi sulla parete a sinistra sopra il divano e sul quadro a fiori con il coltello strappare un pezzo della tela. Unire la tela con il vetrino e metterli nel microscopio, comparirà una scritta: A L S Y.
3) Spostarsi sul computer che si trova sulla parete di destra e digitare le lettere scoperte prima (A L S Y) uscirà un disegno di quattro forme a T.
4) Andare sul quadro con i numeri che si trova a sinistra della porta di uscita. In realtà è una specie di sudoku dove sommando i numeri delle linee orizzontali o delle linee verticali deve dare come soluzione 15 (cioè il numero che si trova sulla parete a destra del quadro) quindi il quadrato rosso è uguale a 9; il quadrato giallo 3; il quadrato verde 1 e il quadrato viola 7. Spostarsi sulla scrivania a destra della porta di uscita e selezionare il cassetto con il display. Qui inserire i numeri del sudoku sulla base dei colori (9 3 7 1). Una volta aperto il cassetto prendere la chiave che si trova al suo interno.
5) Spostarsi vicino al mobiletto che si trova a sinistra della porta. Aprire l’anta con la chiave, comparirà una cassaforte. Unire i due pezzi dello stetoscopio, tornare al computer e segnarsi l’ordine delle figure a forma di T. Posizionare lo stetoscopio vicino alla cassaforte e ripetere l’ordine delle figure a forma di T copiato sul computer. Prendere la chiave magnetica, posizionarla nella fessura della porta e uscire.
2) Spostarsi sulla prima piramide alzata posta sulla parete destra, inserire la piramide d’oro e prendere il pezzo che si trova a destra, spostarsi sulla prima piramide alzata che si trova sulla parete di sinistra e prendere il secondo pezzo, spostarsi sulla seconda piramide alzata che si trova sulla parete di destra e prendere il terzo pezzo, spostarsi nella nicchia che si trova al centro della parete di destra e prendere il quarto pezzo
3) Spostarsi nella nicchia che si trova al centro della parete sinistra e toccare sotto la statuona piccola di sinistra. Spostare i disegni colorati in base alle immagini: la figura di donna spostarla in basso a destra, il fuoco in basso a sinistra, la luna in alto a destra e il sole in alto a sinistra. Prendere la testa della sfinge.
4) Sempre nella nicchia toccare sotto la piccola statua di destra e completare la figura girando le tessere, prendere il quinto pezzo. Spostarsi vicino alla statua di sciacallo che si trova in fondo a destra e prendere gli ultimi due pezzi (in alcune versioni bisogna prendere anche un martelletto). Spostarsi nella nicchia posta al centro della parete destra e inserire la figura del volto composta dai sette pezzi. Prendere la seconda sfinge.
5) Tornare nella nicchia di destra e inserire le due sfingi. Prendere la piramide d’oro. Spostarsi alla prima piramide alzata che si trova sulla parete di sinistra e inserire la piramide d’oro. Toccare la sfinge che si trova in fondo sulla parete di sinistra vicino alla statua del secondo sciacallo e prendere le perle sugli occhi (in alcune versioni bisogna usare il martelletto). Inserire le perle sui disegni posti davanti alle piccole piramidi che si trovano quasi al centro della stanza; il primo di sinistra e il primo di destra. Prendere le due piccole piramidi d’oro e inserirle nelle piramidi alzate che si trovano in fondo alla parete di sinistra e in fondo alla parete di destra. Uscire dalla stanza.
| Stanza 43 |
2) Spostarsi vicino alla caldaia che si trova a destra della porta e mettere il pezzo di legno per poi riprenderlo subito e unirlo al foglio. Usciranno 4 numeri ( 4 1 9 5 ). Toccare sotto la caldaia e nei quattro display che si vedono inserire i numeri trovati sul foglio (4 1 9 5). Si aprirà uno scomparto con una boccetta, prendere la boccetta.
3) Spostarsi sulla scrivania a destra della porta e versare il contenuto della boccetta sul foglio vicino ai libri. Annotare l’orario (07:15). Toccare l’orologio che si trova sulla parete di sinistra vicino alla porta inserire le due bacchette che si trovano nell’inventario e farle ruotare fino alle 07:15. Prendere il cd rom. Tornare sulla scrivania e inserire il cd rom nel computer. Girare le caselle del puzzle fino a completare la foto. Due caselle si coloreranno, memorizzarle.
4) Tornare sul foglio con l’orario e il calendario di dicembre, sulla base della griglia cercare le date corrispondenti alle caselle colorate: nella versione con i cani 16 e 19, nella versione con i gatti 24 e 13. Toccare il contenitore di legno che si trova in fondo sulla parete sinistra, inserire i numeri appena trovati (1 6 1 9 nella versione con i cani e 2 4 1 3 nella versione con i gatti).
5) Prendere la chiave e uscire.
| Stanza 44 |
1) Toccare la base della statua che si trova in fondo alla stanza. Prendere la pietra circolare ai piedi della statua, la pietra a forma di tartaruga che si trova tra le candele di sinistra e infine prendere la pala che si trova per terra. Tornare al centro della stanza e toccare a destra tra il muro e il pavimento e prendere il piede di porco. Spostarsi nell'angolo destro della stanza e usare la pala per toglierla terra, dopodiché usare il piede di porco per aprire la scatola di legno. Allontanarsi dalla scatola ma sempre rimanendo nell'angolo di destra posizionare la pietra circolare dell’inventario sulla pietra circolare che si trova sul muro.
2) Sposarsi nell'angolo di sinistra e posizionare la pietra a forma di tartaruga sul giochino che si trova sul muro, con le frecce spostare la tartaruga fino al corridoio in alto a destra. Comparirà un disegno con numeri romani (I IV II V) e un cerchio con il numero III vicino al TRIANGOLO. Tornare nell'angolo di destra e girare il cerchio di pietra fino a far combaciare III con il triangolo. Memorizzare le altre lettere greche I Pi; II Psi; IV Phi; e V Theta. Tornare nella scatola di legno e inserire le lettere nell'ordine giusto I Pi; IV Phi; II Psi e V Theta. Prendere l’oggetto.
3) Dal centro della stanza toccare il muro sopra a dove si è preso il piede di porco. Usciranno otto numeri disegnati, appoggiare sopra l’oggetto che si trova nell'inventario. Fare i calcoli e memorizzare (VII-II=V, V+II=VII, I*II=II, III+II=V). Spostarsi sul lato opposto della stanza dove per terra si trova una pietra con dei numeri romani. Inserire i numeri calcolati prime (V, VII, II, V). Prendere gli occhi e inserirli nello scheletro che si trova nell'angolo di destra.
4) Prendere la gemma e tornare sotto alla statua centrale, inserire la gemma nel cerchio al centro e... uscire.
STANZA 45:
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| Stanza 45 |
1) Toccare il tavolinetto di vetro che si trova a sinistra e prendere il filo di ferro che si trova per terra vicino al piede sinistro del tavolino. Spostarsi sulla colonnina vicino al caminetto dove è posizionata la scultura di ferro, prendere la calamita. Toccare il cestino che si trova a destra della porta e dopo aver unito la calamita con il filo di ferro prendere la prima la prima parte del taglierino.
2) Spostarsi sul divano che si trova a sinistra, alzare il cuscino e prendere la seconda parte del taglierino. Toccare il divanetto curvo che si trova a sinistra, montare il taglierino e usarlo per aprire il cuscino giallo. Prendere la chiave.
3) Spostarsi sul mobiletto curvo che si trova tra la colonnina e il divano di sinistra. Usare la chiave nella serratura e prendere il piccolo cannocchiale che si trova all’interno. Toccare con il cannocchiale i lampadari colorati. Segnarsi i numeri in base al colore. Tornare sul mobiletto curvo e inserire i numeri sul display colorato (4 - 6 - 8 - 9). Prendere il giravite e spostarsi sulla porta d’uscita. Segnare i colori e ‘ordine nella griglia. Toccare il pannello che si trova sotto la scrivania bianca a destra. Aprire il pannello con il cacciavite e copiate l’ordine dei colori visti sulla porta (prima riga orizzontale partendo da sopra: rosso, vuoto, rosso, verde; seconda riga: rosso, verde, vuoto, rosso; terza riga: vuoto, rosso, verde, rosso).
4) Prendere la chiave e uscire
| Stanza 46 |
2) Spostarsi vicino alla porta a vetro che si trova in fondo a sinistra. Inserire la maniglia e aprire la porta. Toccare i cubi che si trovano sul tappeto e contarli: 4 rossi, 2 blu, 1 nero e 1 verde. Spostarsi sulla sinistra dove si trovano i cubi vicino alla parete, inserire i numeri corretti in base al colore (4 rossi, 2 blu, 1 nero e 1 verde), prendere la maniglia che uscirà dal collo del pupazzo. Spostarsi vicino alla cassettiera inserire la maniglia e aprire i cassetti in questo ordine: 1) Rosso in basso a sinistra, 2) Arancione in alto a sinistra, 3) Giallo in alto a destra, 4) Giallo in basso al centro, 5) Arancione in alto al centro, 6) Rosso in basso a destra (non tutte le versioni seguono lo stesso ordine), prendere il pezzo che si trova nel cassetto che si aprirà.
3) Tornare nella stanza principale e toccare il disegno che si trova sulla parete di destra. Leggere le lettere (b, b, c, a) e sulla base del grafico della lavagna ricavare 4 numeri (3, 3, 2, 4). Toccare il primo banco a sinistra e digitare i 4 numeri (3, 3, 2, 4), prendere il secondo pezzo.
4) Spostarsi sulla porta che si trova a destra sulla parete in fondo, inserire i due pezzi appena presi e con l’aiuto dell’esempio che comparirà, inserire tutti i quadrati al posto giusto in modo tale che i triangoli colorati combacino con i triangoli dello stesso colore. Uscire
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| Stanza 47 |
2) Spostarsi sulla cassa che si trova a destra della stanza ed inserire le figure geometriche segnate prima (triangolo, quadrato e rombo), prendere la corda. Entrare nella piccola grotta a sinistra e usare il coltello e la pietra presi precedentemente per accendere un fuoco. Usare il bastone sopra l’ingresso della grotta per prendere il foglio di carta. Aprire il foglio per svelare il codice necessario per aprire la cassa che si trova nella grotta. Dopo aver aperto la cassa prendere il gancio ed unirlo con la corda.
3) Toccare il buco nella roccia dove si vede il cielo e usare il gancio con la corda per uscire.
| Stanza 48 |
2)Spostarsi sulla madia che si trova a sinistra della porta, toccare il display e inserire i numeri delle note 6315 prendere il telecomando e spostarsi sulla sinistra in alto dove c'è la ventola di areazione, togliere la griglia che si trova avanti poi spostarsi nuovamente sulla bacheca che si trova a destra e sopra all'arco prendere la calamita. Unire la calamita con il filo precedentemente preso e poi unire la calamita e il filo con la macchinina.
3)Tornare nella presa d'aria mettere la macchinina che dopo qualche secondo ritornerà con una chiave, prendere la chiave aprire il cassetto della madia chiuso e prendere degli occhiali speciali. Spostarsi sul quadro grande che si trova a sinistra sulla parete mettere gli occhiali e visualizzare i numeri 2658, spostarsi vicino alla porta e inserire i numeri 2658 la porta si apriva per uscire.
| Stanza 49 |
1) Nella madia che si trova sotto il televisore a sinistra della stanza aprire il secondo cassetto e prendere il coltello. Spostarsi sulla destra dove si trova il divano e con il coltello tagliare il cuscino e prendere
l'orecchino che dovrà essere inserito sul quadro che si trova in fondo alla stanza a sinistra, quando il quadro si sposterà prendere la chiave dalla fessura che serve per aprire la porta che si trova in fondo a destra della stanza. Entrare nella camera da pranzo e toccare il muro con i fiori disegnati per far aprire un cassettino e prendere il disegno.
3) Prendere la polvere bianca. Tornare nella camera centrale e guardare la disposizione delle candele che si trovano sopra La madia vicino alla porta d'uscita a destra. Tornare nella camera da letto a avvicinarsi all’armadio che si trova in fondo alla stanza e sul terzo cassetto di destra inserire i parallelepipedi gialli fino a copiare la disposizione delle candele (3124). Prendere il foglietto e tornare nella camera centrale sul tavolino dove c'è una impronta di mano, mettere prima la polvere bianca e poi il foglietto riprendere il foglietto con le impronte della mano e tornare nella camera da letto mettere le impronte della mano sull'anta di sinistra del mobile, prendere il foglietto, spostarsi vicino al letto per prendere i cavi che si trovano sotto al cuscino del letto e spostarsi vicino alla lampada grande a destra dell'armadio in fondo si aprirà un pannello inserire i fili presi sotto il cuscino e con l'aiuto del disegno collegare tutti i contatti (contatti di sinistra partendo da sopra 1 con il 3,2 con il 2, il 3 il 4 e il 4 con 1. Contatti di destra 1 con 4, 2 con 2, 3 con 1 e 4 con 3. Accendere il televisore si visualizzeranno i numeri 7 9 6 3 5 che dovranno essere digitati sulla porta in fondo alla camera centrale e … uscire.
| Stanza 50 |
1) Spostarsi subito sulla mensola che si trova sulla parete a sinistra e vedere l'ordine degli oggetti e ricordarsi i loro colori. Sul tavolinetto che si trova al centro guardare il cerchio con i quattro colori e sulla base dell'ordine visualizzato prima vedere la loro posizione (azzurro a destra, marrone sopra, bianco a sinistra e viola giù). Toccare i quattro pulsanti che si trovano vicino alla porta di destra e girarli fino a far combaciare il pallino sulla base dell'ordine dei colori precedenti (primo a destra, secondo in alto, terzo a sinistra e quarto in basso).
2) Entrare nella camera da letto e aprire una delle matrioske che si trovano per terra sulla sinistra, prendere il foglietto con la data (1991.12.07), spostarsi sul letto e toccare la valigia, digitare la data ma in un ordine diverso con l'anno alla fine (12.07.91). Recuperare la tessera che si trova nella valigia.
Uscire dalla camera da letto e nella stanza centrale visualizzare il quadro che si trova sulla parete di destra, prendere nota dei numeri ( 90.0.135.270 -che sono dei gradi di angoli) . Tornare nella camera da letto e avvicinarsi alla parete dove c'è una ruota che sembra un timone. Sulla base dei numeri degli angoli precedentemente segnati trovare i colori corrispondenti (rosso, viola, arancione e bianco). Sempre nella camera da letto spostarsi verso la cassaforte che si trova a sinistra del letto e inserire i colori appena trovati (rosso, viola, arancione e bianco): usciranno 4 figura geometriche (quadrato, cerchio, rombo e stella).
3) Uscire dalla camera da letto e nella camera grande avvicinarsi alla porta di sinistra, qui bisogna prima inserire la tessera precedentemente trovato nella valigia, muovendo i cerchietti bisogna realizzare le quattro figure trovate nella cassaforte (quadrato, cerchio, rombo e stella).
4) Una volta entrati nella stanza prendere il manico che si trova sul tavolinetto e il coltello che si trova sul comodino unirli e avvicinarsi sul letto e con il coltello aprire la scatolina. Uscirà un foglio con quattro figure disegnate (candela, scarpe con i tacchi, matrioska, e frutto) cercare nelle varie stanze e 4 oggetti e contarli 8 candele, 6 scarpe, 4 matrioske e 9 frutti).
Infine avvicinarsi alla porta d'uscita che si trova nella camera centrale, inserire sul display i 4 numeri appena trovati (8, 6, 4 e 9) e uscire.
martedì 13 aprile 2021
TRUCCHI: candy crush saga
Candy Crush Saga è uno tra i giochi più utilizzati al mondo dal lontano 2013. Sviluppato da King.com si tratta di un gioco molto simile a Bejeweled dove bisogna mettere in fila 3 o più caramelle per eliminarle. La saga si sviluppa su centinaia di livelli a difficoltà crescente che coinvolge decine di migliaia di giocatori.
Lo schema base è di avvicinare 3 o più caramelle per formare una riga orizzontale o verticale. I livelli chiedono determinati obiettivi da raggiungere o con un numero massimo di mosse, o a tempo oppure con un punteggio minimo.
In questa guida troverai molti trucchi per guadagnare più vite senza spendere soldi.
CONSIGLI GIOCO:
Candy Crush Saga prevede tre tipi di livelli: scendere gli ingredienti, rimuovi la gelatina, gare a tempo.
Alcuni utili consigli:
1) Scendere gli ingredienti
Questi sono i livelli più difficili, dove bisogna fare in modo che un frutto arrivi dall'alto in basso, fino a eliminarlo nell'ultima riga.
Per vincere più facilmente è importante usare le caramelle particolari che si formano quando si uniscono 4 colori insieme, perché cancellano le righe verticali e quindi fanno cadere l’ingrediente immediatamente e con un unico colpo.
2) Livelli a tempo
Questo schema di livello di solito non è particolarmente difficile e prima o poi si riesce a superare
La parte principale è concentrarsi sulle caramelle speciali scambiando i colori il più velocemente possibile.
Ogni volta che si fa una mossa che provoca una cascata da 4 o più combo, scendono delle caramelle che danno secondi extra, ricordatevi di tirarle via il prima possibile perché sono fondamentali.
3) Eliminare la gelatina
Anche qui è fondamentale creare ed usare le caramelle speciali, la migliore soluzione è combinare il caramellone con la caramella a righe.
Quando non si possono creare le caramelle speciale è buona cosa eliminare le caramelle che si trovano più in basso in modo da creare una reazioni a catena.
Le gelatine che si trovano ai bordi solitamente sono le più difficili da eliminare, per questo motivo è consigliabile cercare di eliminarle dall’inizio del gioco.
Superato il livello 200, si potranno tenere per ultime le caramelle a forma di pesce per eliminare le gelatine più difficili da raggiungere.
Caramelle speciali
Quando si uniscono più di tre caramelle il gioco ci regala delle “caramelle speciali” cioè caramelle con caratteristiche “speciali” che possono aiutarci moltissimo nel finire il livello
Dall'unione di 4 caramelle, ad esempio, esce fuori una caramella a righe che può cancellare un'intera fila verticale o orizzontale.
Le caramelle dentro la confezione esplodono distruggendo molte caramelle intorno e si formano unendo caramelle dello stesso colore a L o a T.
Se si fa una riga di 5 caramelle colorate, si crea il caramellone nero che elimina tutti i colori con cui viene incrociato.
Se si mischiano tra loro due caramelle speciali si ottiene un super bonus.
Nei livelli più avanzati compaiono poi le caramelle di cioccolata e le liquirizie.
L'importante è non sprecare turni, cercando sempre di organizzare una strategia per creare combinazioni speciali o reazioni a catena, per questo motivo è preferibile cercare di seguire il meno possibile i consigli del gioco meglio accertarsi che non ci siano altre mosse più utili per il nostro gioco.
Trucchi sulle “vite”
Quando si inizia un nuovo livello è buona norma controllare il puzzle prima di fare la mossa perché se il livello sembra particolarmente difficile si può uscire dal gioco ed andare nella schermata principale e poi ricominciare. In questo modo si resetta il puzzle e non si perde una vita. Fondamentale è uscire senza aver fatto mosse, altrimenti la vita si perde.
Se si esauriscono le vite giocando al PC, si può prendere lo smartphone Android o l'iPhone e giocare altre 5 vite.
Mai accettare subito le vite ricevute in regalo dagli amici, attendere invece di arrivare a zero vite e prendere tutti i regali: sia le vite che le mosse senza mai premere Accetta Tutto.
Quando si perdono tutte le vite sullo smartphone basta mettere l’orologio mezzora in avanti per averne di nuove.
Sul PC aprendo Candy Crush in più schede contemporaneamente.si può ripetere un livello molte volte senza perdere vite infatti ogni scheda aperta è una vita in più e se si perdono tutte le vite in una scheda, nelle altre rimangono 5.
lunedì 7 dicembre 2020
MANUALE: Come mettere uno sfondo animato sullo smartphone
Per rendere meno noioso lo smartphone tutti noi ci divertiamo a modificare le icone, la suoneria e lo sfondo. Se vuoi inserire uno sfondo animato ma non sai da dove iniziare questa guida è fatta apposta per te.
Il primo: apri le "impostazioni" di Android, (simbolo dell’ingranaggio) e cerca la sezione "Display". Una volta selezionata la sezione "Display" fai tap su "Sfondo" e dopo su "Sfondi animati", scegli il wallpaper tra quelli presenti e selezionalo, ora scegli la posizione che più ti piace e fai tap sul pulsante "Imposta sfondo" che si trova in alto. Infine decidi se usare lo sfondo per la sola schermata Home, per quella di blocco, oppure per entrambe.
Il secondo: fai tap per alcuni secondi su un punto qualsiasi della schermata home non occupato da icole o cartelle. Comparirà un menu dove devi selezionare "Sfondo" (o "Sfondi" o altra dicitura simile, dipende dalla versione di Android del tuo smartphone) e se ti viene richiesto (anche qui dipende dalla versione di Android) fai tap su "Sfondi animati". Anche in questo caso scegli il wallpaper tra quelli presenti e selezionalo, ora scegli la posizione che più ti piace e fai tap sul pulsante "Imposta sfondo" che si trova in alto. Infine decidi se usare lo sfondo per la sola schermata Home, per quella di blocco, oppure per entrambe.
venerdì 12 giugno 2020
AGGIORNAMENTO: Indovina VIP Italia
Sono state aggiornate le soluzioni del gioco "Indovina Vip Italia" della CiDiAPP.
Buon Divertimento!
link soluzione: INDOVINA VIP ITALIA
domenica 2 febbraio 2020
Escape Game 50 Rooms 1 - Quarta parte stanze 31- 40
Sviluppatore: BusColdApp
Link Google Play: Escape Game 50 Rooms 1
Link prima parte: stanze 1 - 10
Link seconda parte: stanze 11 - 20
Link terza parte: stanze 21 - 30
| Stanza 31 |
2 Tocca il mobile lungo a sinistra della stanza visualizzerai un display con quattro numeri di colori diversi (rosso, giallo, blu viola). Torna al centro della stanza e tocca il quadro con i cerchi che si trova a sinistra, conta i cerchi blu (3); torna nuovamente al centro della stanza tocca il tavolinetto vicino alla poltrona e conta i fiori rossi (5); successivamente dopo esser tornato al centro della stanza tocca l'acquario e conta i pesciolini gialli (5); infine tocca il quadro a destra della stanza e conta le anatre verdi (8). Ora torna dove si trova il display e inserisci i numeri giusti (5 5 3 8 - in alcune versioni 7 5 3 8) Dal cassetto prendete la calamita e il rocchetto.
3 Spostatevi al centro della stanza e toccate i vasi che si trovano vicino all'acquario. Con la torcia guardate dentro uno dei vasi e poi con la calamita con il rocchetto prendete la chiave.
4 Toccate il comodino vicino al letto e con la chiave aprite il primo cassetto. Prendete le due viti e il filo di metallo.
5 Toccate il pannello a destra della porta. toccatelo di nuovo con il giravite per aprire. Inserite le due viti e attaccate il filo di metallo per collegare le viti. Ora cliccate sull'interruttore a destra del pannello, si aprirà una porticina, prendete la chiave magnetica e usatela sulla porta per uscire dalla stanza.
STANZA 32:
| Stanza 32 |
2 Spostarsi sulle lettere vicino al televisore. Toccare la lettera H e prendere la batteria. Toccare il punto esclamativo a destra della porta, togliere il pannello bianco e prendere la seconda batteria.
3 Direttamente nella bacheca unire le due batterie e metterle nella torcia. Toccare il buco con i giocattoli nella parete a sinistra, prendere la torcia ed illuminare i giochi, prendere la chiave che si trova a sinistra sopra le costruzioni di legno.
4 Con la chiave aprire il secondo cassetto del mobile sotto il televisore. Prendere il taccuino. Prendere il foglio stropicciato e vedere il disegno. Prendere il taccuino e sulla base del disegno del foglio stropicciato trovare quattro numeri (4 6 1 3).
5 Inserire il codice appena trovato (4 6 1 3) nel display del cassetto in basso sotto la televisione. Prendere il CD e inserirlo nel lettore DVD che si trova sopra ai cassetti. Leggere il numero che comparirà sul televisore (8 1 5 3). Tornare nel cassetto in basso e prendere la scatola, inserire il codice del cd (8 1 5 3) e prendere la chiave.
6 Usate la chiave per aprire la porta e uscire dalla stanza.
STANZA 33:
| Stanza 33 |
3 Unire il fucile con il caricatore. Toccare il quadro sulla parete sinistra della stanza. Prendere il fucile toccare il mirino per sparare. Comparirà un numero (6 8 5 3). Toccare il quadro elettrico che si trova sempre sulla parete sinistra. Inserire il codice precedente (6 8 5 3) sul display e prendere la levetta.
4 Spostarsi sulla consolle che si trova a sinistra della porta. Completare i due successivi giochi: nel primo dopo aver girato la ruota rossa bisogna ripetere la combinazione di azioni che propone il gioco; nel secondo bisogna completare il percorso del tubo e aprire il rubinetto. Comparirà un oggetto circolare che bisogna prendere.
5 Toccare la porta e usare prima l'oggetto circolare e poi la levetta per fare una specie di chiave. Girare la levetta per aprire la porta e uscire.
2 Toccare la scritta che si trova a sinistra della porta. Aprire la scatola di legno e prendere il bottone. Spostarsi vicino al mobile sotto al quadro che si trova sulla parte sinistra della stanza. Toccare il finto libro che si trova sopra al mobile e aprirlo con il taglierino preso precedentemente. Prendere la chiave. Sempre nello stesso mobile toccare i cassetti e aprire il primo con la chiave appena presa. Prendere la torcia elettrica.
3 Sempre sullo stesso mobile sotto il quadro, spostarsi sull'anta di sinistra, toccare il gioco e risolvere il puzzle (bisogna spostare tutti i pezzi in orizzontale). Una volta aperto l'anta unire la batteria con la torcia elettrica e usarla per illuminare le carte, prendere il bottone e usarlo vicino alla torcia. verranno illuminate quattro carte, segnare i semi delle carte (cuori, picche, fiori, quadri). Spostarsi sul quadro che si trova a destra della porta. Riprodurre lo stesso ordine dei semi visionato prima (cuori, picche, fiori, quadri). Una volta aperta la porticina bisogna controllare le palline e confrontarle con quelle che ci sono sul biliardo. Da questo confronto si può ricavare il codice per uscire: 5 2 7 1
4 Usare il codice sul tastierino della porta e uscire.
STANZA 35:
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| Stanza 35 |
Entrare nella rientranza buia che si trova a sinistra. Con la torcia illuminare la zona e prendere il vassoio che si trova per terra. Guardare le statue in fondo e ricordarsi grandezza in proporzione numerica e colore (4 rosso, 2 blu, 3 giallo, 1 verde).
3 Tornare nella stanza centrale e toccare il baule. inserire nel display il codice ricavato prima con le statue (3 giallo, 1 verde, 4 rosso, 2 blu). Prendere la carne e e unirla con il vassoio nell'inventario.
4 Spostatevi nella parte sinistra della stanza dove si trova il cane. Mettete al centro della stanza il vassoio, toccate il cane che si alzerà per andare a mangiare (in una vecchia versione c'è un gatto). A questo punto noterete un pezzo di metallo circolare, inseritelo nella porta e uscite
5 Nella versione con il gatto bisogna seguire il topo e toccando i buchi del labirinto dovete far arrivare il topo fino all'uscita. Prendere la chiave, avvicinatevi alla porta, usare la chiave e uscire.
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| Stanza 36 |
2 Spostarsi sulla macchina per fare le ecografie che si trova a sinistra della stanza. Girare la manopola sui numeri 1 5 6 8. Inserire il codice (5 1 8 5 o 5 1 8 6 dipende dalla versione del gioco) sulla cassetta che si trova sotto la macchina per le ecografie. Prendere il disco che si trova all'interno.
3 Inserire il disco nel computer che si trova sul tavolino. Comparirà una foto con riquadri storti. Aggiustare tutti i riquadri e prendere la leva. Toccare il macchinario che si trova sotto la scritta "4 FLOOR", inserire la leva nella fessura di destra e tirarla. Prendere lo stetoscopio.
4 Inserire il manometro dello stetoscopio sulla tubatura a sinistra del manubrio agganciato prima. girare il manubrio e prendere la chiave.
Toccare il lucchetto della catena che chiude la porta e aprirlo usando la chiave. Uscire dalla stanza.
| Stanza 37 |
2 Unire il disco con il nastro adesivo e chiudere il buco del parabrezza. Sul cofano uscirà un disegno che indica l'ordine preciso dei numeri trovati precedentemente sul sedile posteriore. Il codice modificato è: 946182. Toccare il display verde del cruscotto e inserire il codice modificato (946182).
3 Sul display comparirà un quadrato grande formato da 9 piccoli quadrati. Prendere nota di come sono ordinati i piccoli quadrati. Successivamente spostare il tappetino che si trova vicino ai pedali sotto al manubrio. Nel puzzle che compare bisogna ricopiare l'ordine dei quadratini memorizzato sul display. A puzzle ultimate prendere il coltellino.
4 Tornate sui sedili posteriori. Con il coltellino aprite la spalliera del sedile centrale. Comparirà un gioco: si dovrà spostare i cerchietti con i triangoli nell'ordine indicato a sinistra in piccolo. Ultimato il puzzle comparirà un martello, bisogna prenderlo e inserirlo nella bacheca.
5 Tornare sui sedili anteriori, prendere il martello e rompere il finestrino del lato guidatore e uscire
STANZA 38:
| Stanza 38 |
3. Spostarsi sulla cassettiera rossa a sinistra della stanza, memorizzare i colori dei quadratini piccoli e cercare per la stanza i corrispondenti colori e contare i pallini; alla fine uscirà questo numero (2 4 2 6 1). Inserire il codice nella cassettiera iniziando dal cassetto in alto a sinistra e proseguendo in senso antiorario fino al cassetto in alto a destra. A questo punto bisogna inserire sul display del cassetto centrale in alto il codice letto sul foglietto (5674).
4. Prendere la chiave avvicinarsi alla porta. Aprire e uscire
STANZA 39:
| Stanza 39 |
1. Tocca la pianta a sinistra della porta e prendi la chiave. Tornare alla cassettiera e con la chiave aprire il primo cassetto e prendere le forbici.
2. Spostarsi vicino alle scatole e aprire con le forbici quella chiusa. prendere i due fili elettrici. Toccare il mobiletto che si trova a sinistra della porta, togliere la parte di sopra e prendere la fotografia. Toccare il quadro a sinistra della stanza e appoggiarci la fotografia, uscirà il numero 27583. Spostarsi sulla cassa che si trova per terra a sinistra della stanza ed inserire il numero ricavato prima (27583) nel display. Una volta aperta la cassa prendere il pezzo dell'interruttore e inserirlo nel cassettino che si trova a destra della porta.
3. Spostarsi verso la cassetta rossa anti incendio a sinistra della porta. Visualizzare le manopole che si trovano sopra la cassetta e memorizzare i colori (rosso, verde, blu). Toccare il quadro sul muro a destra della camera e visualizzare le lettere greche con i colori identificati prima. (Alfa rosso, Beta verde, Epsilon Blu).
4. Cliccare sulla rosa dei venti che si trova vicino alla luce in fonda alla parete destra. Visualizzare le lettere dell'alfabeto greco e collegarle a quelle memorizzate (Alfa rosso= sud est; Beta verde= nord est; Epsilon Blu= nord ovest). Tornare sulla cassetta rossa anti incendio a sinistra della porta e spostare le manopole nell'ordine stabilito (Alfa rosso= sud est; Beta verde= nord est; Epsilon Blu= nord ovest). Prendere il giravite.
5. Tornare vicino alla presa che si trova a destra della porta. Con il giravite aprire la cassetta sotto la scritta "danger" e inserire i fili elettrici, abbassare l'interruttore ed uscire.
6. In alcune versioni si aprirà sulla sinistra una porticina con un puzzle fatto con le ruote dentate. Risolvere il puzzle e uscire dalla stanza.
STANZA 40:
| Stanza 40 |
2. Toccare la cassettiera a sinistra e prendere il pezzo di ferro. Tornare sul quadro che si trova sopra le campane a sinistra e vedere il disegno che indica come suonare le campane che si trovano a destra della porta (partendo da sopra suonare prima la terza campana da sinistra della seconda fila, poi la prima campana della prima fila, dopo la seconda campana della terza fila ed infine la quinta campana della quarta fila). Dopo aver suonato le campane prendere la chiave dal becco dell'uccello.
4. Spostarsi sopra la porta, inserire le tre chiavi ed uscire
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